Aristóteles fala sobre evolução física do Assetto Corsa Competizione

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Falta uma semana para o início do acesso antecipado do ACC no Steam. Aproveitando isso o Aristóteles Vasilakos, o cérebro por trás da física do AC e ACC, comentou sobre o que foi feito na mudança do Assetto Corsa para o Assetto Corsa Competizione.

Veja abaixo a publicação que ele fez hoje no fórum oficial do Assetto Corsa e logo abaixo a versão traduzida pelo google.

Hello everybody! 
 
The Assetto Corsa Competizione Early Access is about to begin and once again we’re ready to start a fantastic journey. 
First things first, Early Access means that you get the opportunity to get early versions of the final game and have a look on the development and evolution of ACC. Obviously, once you bought the EA version, you get all the following updates of the main game for free. On the other hand we, developers, get the opportunity to collect feedback and impressions while we work, from a much bigger testing team the we could ever organize in private. 
Our responsibility will be to try and update the title on the pre-announced dates, offering great new content and as stable features as possible, so that you guys can enjoy the game and keep the feedback coming. 
Obviously, that means that the initial versions of the game will have limited content and features, but we are confident that we can offer the same successful evolution experience as we did with AC Early Access period. 
I hope that the above is clear for everybody and the community can spread the word and inform other simracers that might not know what Early Access means. 
 
While many of ACC gameplay features won’t be available in the first releases of Early Access, the driving physics simulation is mostly ready. Some fine tuning and some extra features are still needed, but… there’s plenty to talk about so let’s talk… physics!
 
So what physics ACC runs? The first test Stefano did when we started exploring the Unreal Engine, was create a version of our AC physics and make it run inside UE. I won’t go into details, I won’t even know how to explain it, but after lot’s of cursing, insomnia and head scratching, he made it. So the first initial versions of ACC had the AC physics running. 
Next step and part my main job for the time, was to try and do as many parallel runs between AC and ACC:UE to make sure the physics was absolutely identical, trying to eliminate any possible placebo effects, doing laptimes comparisons and handling comparisons. Once we got absolutely sure that everything was identical, the fun part (or the nightmare part, depending on how you see it), began.
 
The initial idea about ACC physics, was to evolve and improve weak points of AC physics and then move on from there. Not sure if we skipped it completely or gradually moved from one plan to another… too many things have happened and to be honest, considering the end result, it doesn’t matter anymore. What it does matter is that ACC, although it might “feel” similar, it certainly is much more than that. Stefano will probably call it evolutionary, but to be honest there’s so much new stuff that I’m not sure that term makes justice. 
So, heavily reworked tyre behaviour model, heavily reworked tyre heating model, heavily reworked tyre wear model all of them not just reworked values but with all new physics features, equations and data. On top of that we got reworked brake heating model… but more about all of this on a dedicated post about tyres and brakes.
 
Suspensions. We got completely new damper model. As you know dampers are usually simulated in sims with 4 values. Bump, rebound, fast bump and fast rebound. But… in ACC we know have full blown damper graphs. Obviously in the setup screen you guys have the usual clicks to work with, but under the surface, each click points to a different damper graph. Also, we have a completely new bumpstop system.The bumps have variable stiffness and variable ramp (graph) of their stiffness. That was actually a forced evolution of the physics, because otherwise it would be practically impossible to set properly the cars, because of the very advanced aerodynamic model… just as in real cars.
 
Which brings us to the aero model. Completely rewritten from scratch. This is not even an evolution, it’s a complete rewrite. Instead of creating various “wings” that each one of the generates a specific lift and drag around the car, as in AC and more or less all the simulators out there, ACC uses a new system that takes into account aeromaps from wind tunnels or CFD and applies lift and drag to the whole object as one. Doing so, it takes into account on how the object moves its aerodynamic pressure point forward or backwards depending on pitch and yaw. Before saying that this is something you can achieve with the “wings” model of AC, I can assure you it is different. The system actively moves the pressure point and can influence front or rear lift and drag, depending on what it happens in the car pitch rotation, wing angle and so on. The end result, is a much more pitch sensitive aero platform with situations that force you to choose specific ride heights, wing angles and suspension settings to counteract the aero influence on the handling. Because of this, as in real life, maintaining the aero platform becomes crucial, ride heights are probably the most important part of the setup and bumpstops become extremely important to control the car. 
 
The GT3 cars do heavy use of ABS and Traction Control systems, permitted by the rules. So for ACC we had to improve furthermore the ABS and TC systems. They have become quite more complex, taking into account much more information and telemetry inputs as well as having different behaviour and output result. 
 
Obviously we also have a completely new weather system and dynamic track. The rain simulation is really a breakthrough and, modesty apart, I’m confident that you guys are going to be impressed by it. All hail Lord Kunos, he really did an astonishing work and of course I'll do my best to explain you all the various situations, simulation and techniques to get the best driving experience out of it.
 
 
TL;DR
 
So, I just wanted to give you a small taste of what I’m going to cover in more detail in the following days. I’ll try to write specific posts about tyres, suspensions, aerodynamics, TC and ABS, setup screen and strategy and weather simulation. 
 
Once again, thank you for all the support you are giving us and we really hope you’re going to enjoy the initial early access releases. Looking forward to your feedback and to the more advanced releases in the next months, when ACC will really start to shine!
 
 

Confira a versão traduzia pelo Google:

 

Olá pessoal!

O Assetto Corsa Competizione Early Access está prestes a começar e, mais uma vez, estamos prontos para iniciar uma viagem fantástica.
Primeiras coisas primeiro, Acesso Antecipado significa que você tem a oportunidade de obter versões iniciais do jogo final e dar uma olhada no desenvolvimento e evolução do ACC. Obviamente, uma vez que você comprou a versão EA, você recebe todas as atualizações seguintes do jogo principal de graça. Por outro lado, nós, desenvolvedores, temos a oportunidade de coletar feedback e impressões enquanto trabalhamos, a partir de uma equipe de testes muito maior que poderíamos organizar em particular.
Nossa responsabilidade será tentar atualizar o título nas datas pré-anunciadas, oferecendo ótimos novos conteúdos e recursos tão estáveis ​​quanto possível, para que vocês possam aproveitar o jogo e manter o feedback.
Obviamente, isso significa que as versões iniciais do jogo terão conteúdo e recursos limitados, mas estamos confiantes de que podemos oferecer a mesma experiência de evolução bem-sucedida que fizemos com o período de acesso antecipado ao AC.
Espero que o texto acima seja claro para todos e que a comunidade possa divulgar e informar outros simracers que talvez não saibam o que significa acesso antecipado.

Embora muitos dos recursos de jogo do ACC não estejam disponíveis nos primeiros lançamentos do Early Access, a simulação de física de condução está praticamente pronta. Alguns ajustes finos e alguns recursos extras ainda são necessários, mas ... há muito o que falar, então vamos conversar ... física!

Então, o que o ACC da física executa? O primeiro teste que Stefano fez quando começamos a explorar o Unreal Engine, foi criar uma versão de nossa física de AC e fazê-la rodar dentro do UE. Eu não vou entrar em detalhes, eu nem sei como explicar isso, mas depois de muita maldição, insônia e cabeça arranhando, ele conseguiu. Assim, as primeiras versões iniciais do ACC tinham a física AC em execução.
O próximo passo e parte do meu trabalho principal durante o tempo, foi tentar fazer tantas corridas paralelas entre AC e ACC: UE para garantir que a física fosse absolutamente idêntica, tentando eliminar possíveis efeitos de placebo, fazendo comparações de horários e lidando com comparações. Uma vez que tivemos absoluta certeza de que tudo era idêntico, a parte divertida (ou a parte do pesadelo, dependendo de como você a vê) começou.

A ideia inicial sobre a física do ACC era evoluir e melhorar os pontos fracos da física da CA e depois seguir adiante. Não tenho certeza se pulamos completamente ou gradualmente mudamos de um plano para outro ... muitas coisas aconteceram e, para ser honesto, considerando o resultado final, isso não importa mais. O que importa é que o ACC, embora possa “parecer” similar, certamente é muito mais que isso. Stefano provavelmente vai chamar isso de evolutivo, mas, para ser honesto, há tantas coisas novas que eu não tenho certeza se esse termo faz justiça.
Assim, o modelo de comportamento de pneus altamente reformulado, o modelo de aquecimento de pneus altamente retrabalhado, o modelo de desgaste de pneu altamente retrabalhado, todos eles não apenas retrocederam valores, mas com todos os novos recursos físicos, equações e dados. Além disso, temos um modelo de aquecimento de freio retrabalhado… mas mais sobre tudo isso em um post dedicado sobre pneus e freios.

Suspensões Nós temos um novo modelo de amortecedor. Como você sabe, os dampers são simulados em sims com 4 valores. Bump, rebote, colisão rápida e recuperação rápida. Mas… no ACC sabemos que temos gráficos completos de amortecedores. Obviamente, na tela de configuração, vocês têm os cliques habituais para trabalhar, mas sob a superfície, cada clique aponta para um gráfico de amortecedor diferente. Além disso, temos um sistema de bumpstop completamente novo.Os lombadas têm rigidez variável e rampa variável (gráfico) de sua rigidez. Isso foi na verdade uma evolução forçada da física, porque de outra forma seria praticamente impossível ajustar os carros adequadamente, por causa do modelo aerodinâmico muito avançado ... assim como nos carros reais.

O que nos leva ao modelo aerodinâmico. Completamente reescrito do zero. Isso não é nem uma evolução, é uma reescrita completa. Em vez de criar várias “asas” que geram um levantamento específico e arrastam o carro, como no AC e mais ou menos todos os simuladores existentes, o ACC usa um novo sistema que leva em consideração aerofólios de túneis de vento ou CFD e aplica elevação e arraste para o objeto inteiro como um. Ao fazê-lo, leva em consideração como o objeto move seu ponto de pressão aerodinâmico para frente ou para trás, dependendo do passo e da guinada. Antes de dizer que isso é algo que você pode alcançar com o modelo “asas” do AC, posso garantir que é diferente. O sistema move ativamente o ponto de pressão e pode influenciar o levantamento e o arrasto dianteiro ou traseiro, dependendo do que acontece na rotação do passo do carro, no ângulo da asa e assim por diante. O resultado final é uma plataforma aerodinâmica muito mais sensível ao impacto, com situações que o obrigam a escolher alturas de pilotagem específicas, ângulos de asa e configurações de suspensão para contrabalançar a influência aerodinâmica no manuseio. Por causa disso, como na vida real, manter a plataforma aerodinâmica torna-se crucial, as alturas de pilotagem são provavelmente a parte mais importante da instalação e os amortecedores se tornam extremamente importantes para controlar.

Os carros GT3 fazem uso pesado dos sistemas ABS e Traction Control, permitidos pelas regras. Assim, para o ACC, tivemos que melhorar ainda mais os sistemas ABS e TC. Eles se tornaram muito mais complexos, levando em conta muito mais informações e entradas de telemetria, além de terem diferentes comportamentos e resultados de saída. Obviamente, também temos um sistema meteorológico completamente novo e uma trilha dinâmica. A simulação da chuva é realmente um avanço e, à parte, estou confiante de que vocês ficarão impressionados com isso. Todos saúdem o Lorde Kunos, ele realmente fez um trabalho surpreendente e é claro que eu farei o meu melhor para explicar-lhe todas as várias situações, simulações e técnicas para obter a melhor experiência de condução dele.TL; DRSo, eu só queria dar você tem uma pequena amostra do que vou abordar com mais detalhes nos dias seguintes. Vou tentar escrever posts específicos sobre pneus, suspensões, aerodinâmica, TC e ABS, tela de configuração e estratégia e simulação do tempo. Mais uma vez, obrigado por todo o apoio que você está nos dando e realmente esperamos que você aproveite os lançamentos iniciais de acesso antecipado. Ansioso por seu feedback e pelos lançamentos mais avançados nos próximos meses, quando o ACC realmente começar a brilhar!

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