Assetto Corsa Competizione Rating System - Sistema de Classificação Explicado

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Há 10 anos, o iRacing.com introduziu um sistema de classificação de pilotos para a sua plataforma de corridas on-line, que calculou os níveis de habilidade relativos dos jogadores e concedeu-lhes uma classificação de competência e segurança (IR e SR). Esses parâmetros poderiam então ser usados ​​em um sistema de matchmaking para garantir que os competidores online em uma corrida correspondessem ao seu nível de habilidade pessoal da melhor maneira possível. Este sistema de classificação rapidamente provou ser uma parte integrante do modelo de competição on-line iRacing, já que encorajou (a maioria) pessoas a tentar fazer corridas limpas para subir os pontos do iRacing e a escada de licença.

Embora isso possa parecer uma parte essencial de um sistema de corridas online, a maioria dos títulos de corrida não tem esse recurso. Isso encorajou o piloto virtual portugues  Henrique Alves a projetar seu  Sim Racing System (SRS) como uma ferramenta para reduzir a carga de trabalho de gerenciamento das ligas. Sua plataforma independente desenvolvida a partir do zero suporta os títulos de corrida mais populares, como Assetto Corsa, rFactor 2 e Automobilista.

O SRS é um sistema totalmente automatizado e funciona 24 horas por dia, sete dias por semana, com corridas a cada hora, o que significa que todas as configurações do servidor, resultados de corrida, classificações, etc., são automatizadas. É seguro dizer que, com a sua plataforma livre, Henrique Alves introduziu as corridas online classificadas para as massas, e particularmente melhorou a popularidade do Assetto Corsa como plataforma de corridas da liga.

Certamente o pessoal da Kunos Simulazioni percebeu isto, visto que agora o simulador de corridas Assetto Corsa Competizione também apresenta um Sistema de Classificação bastante complexo que analisa constantemente o seu comportamento de condução pessoal, para tornar a experiência de corridas online melhor dar a todos a chance de serem competitivos.

Quando a Kunos Simulazioni introduziu pela primeira vez o funcionamento interno de seu Sistema de Classificação (em andamento), foi necessário um exame bastante técnico e aparentemente pode parecer um pouco assustador. Há algum tempo, o YouTuber WromWrom publicou um vídeo interessante explicando os meandros do Assetto Corsa Competizione Rating System. Depois de receber algumas informações essenciais da Kunos Simulazioni, a WromWrom publicou um vídeo com as informações recebidas, publicou um extenso guia do ACC Rating System.

A seguir vou fazer um resumo do sistema de classificação do ACC, baseado no vídeo do WroomWroom e no blog do ACC.

Assetto Corsa Competizione Rating System

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Todos os indicadores variam de 0 a 99.

Todos os indicadores estão ligados entre si. O foco dos 3 primeiros indicadores (TR, CN e CC) é o piloto. Você começa com o indicador TR e avança para o próximo indicador (CN) quando atinge a pontuação de 50 (que é um percentual) e assim vai sucessivamente, até CP, como mostra a figura acima. A progressão avança no sentido horário.

TR - Track Competence

Vamos começar então com o indicador TR (Track Competence). O que este indicador avalia é se você conhece a pista e como você anda na pista, se faz o traçado correto, se respeita os limites da pista. É bastante fácil passar para o próximo nível, tudo o que você tem que fazer é dar 1 volta completa limpa, sem rodar, e sem sair da pista. Depois fazer 2 voltas consecutivas limpas e finalmente 4 voltas limpas consecutivas. O sistema atribui medalhas a estas conquistas. Uma volta limpa vai lhe dar uma medalha, duas voltas limpas duas medalhas, 4 voltas limpas 3 medalhas. Quando o ACC estiver completo, com todas as pistas, se você fizer 4 voltas limpas consecutivas em todas as pistas, você chegara a 100% deste indicador.

Quando o sistema estiver corretamente implementado, eu acredito que a maioria dos servers do lobby vai exigir um mínimo de 3 medalhas para que você possa entrar na pista.

A maioria dos indicadores lhe dá um feedback de como você está se saindo através de um sistema de cores, que o Kunos chama de Feedback Color Code. Para TR, se a cor estiver azul, você está muito lento, uns 15 segundos abaixo do tempo padrão. A cor verde indica que você está indo bem. As cores amarelo e laranja indicam que você está andando além do seu limite, diminua um pouco seu ritmo. A cor vermelha significa que você perdeu o controle do carro, rodou ou saiu da pista. Só 2 destes indicadores são ruins, o azul e o vermelho, os demais estão ok. Ao atingir 50% de TR você tem acesso ao indicador CN (Consistency).

CN - Consistency

O indicador CN (Consistency) como o próprio nome sugere, avalia a sua consistência, a capacidade de dar voltas e mais voltas praticamente no mesmo tempo. O sistema de cores para CN é o seguinte, azul significa que você está muito lento e a volta vai ser descartada. Verde está ok, significa que você deu 2 ou 3 voltas dentro do tempo esperado, com muito pouca ou nenhuma variação de tempo entre elas. Amarelo e laranja não está bom mas está aceitável. Vermelho a volta é descartada. Você aumenta sua pontuação no CN fazendo voltas e mais voltas no mesmo rítmo. O que se pretende com o CN é que o piloto descubra o seu limite na pista, mas que respeite os limites da mesma. Para ganhar CN dê 2 voltas consecutivas com o tempo bem próximo. Para ganhar mais pontos ainda, dê 10 voltas consecutivas com o tempo bem consistente.  A Kunos Simulazione espera que todos os pilotos consigam uma pontuação de 80% de CN em todas as pistas. Ao atingir 50% o próximo índice será destravado.

CC - Car Control

Este indicador leva em conta vários aspectos e lhe da um feedback onde você está perdendo tempo, mas muito mais importante, lhe dará um feedback quando você estiver muito rápido. Primeiro você deve tentar evitar o overdriving, que é encontrar os ângulos de tangência corretos e ter o carro no limite ou muito próximo dele a qualquer momento (caso contrário, o feedback de cores será amarelo-vermelho). Uma vez que você seja capaz de evitar andar além do limite, você notará que tudo está se tornando mais fácil, ao passo que você não será mais lento (pode até mesmo conseguir algum ritmo). Nesse ponto, você deve observar onde está perdendo tempo por estar abaixo do limite, geralmente isso envolve transições de entrada lentas e entradas de curva cuidadosas.

Normalmente os pilotos iniciantes perdem mais tempo andando além do limite do que andando abaixo do limite, pois andar além do limite (overdriving) certamente vai provocar rodadas e saídas de pista. Observe o código de cores e tire proveito dele.

O CC Rating  deve ser visto como um amigo. O Rating pode diminuir lentamente com base no que e como você faz isso; mas este é um processo muito lento e fácil de pegar com algumas sessões de treino.

Se você atingir 50% do  CC, estará pronto para ser um bom piloto e entrar na primeira classificação competitiva: Pace!

PC - Pace

Tendo provado nas classificações anteriores que você pode lidar com o seu carro da GT3, você está pronto para entrar nas competições.

PC (Pace) é a primeira classificação que avalia os seus tempos de volta e o seu desempenho. Esta classificação leva em conta resultados de diferentes corridas, onde você compete com outros pilotos.

Durante a fase de acesso antecipado, teremos um conjunto de eventos especiais a cada mês. Estes estão conectados a leaderboards dedicados, que influenciam diretamente a sua classificação de Pace: Sua melhor classificação é sua classificação de Pace. Com 50% significa que você está exatamente no meio-campo, 100% significa que você tem um recorde mundial em um dos leaderboards.

Comece com o evento "Hotlap", que é basicamente o que você espera: pista seca, de dia, condições perfeitas com clima fixo, tudo é resetado quando você cruza a linha de chegada. Faça o melhor tempo de volta possível.

Os eventos 2 e 3 são muito mais interessantes: Introduzimos o modo de jogo "Hotstint". As condições iniciais também são as mesmas do Hotlap, mas o objetivo é guiar o maior número possível de voltas dentro de um determinado tempo. Sua classificação na tabela será o resultado das voltas realizadas (e tempo necessário). Enquanto o modo Hotlap é uma boa demonstração de rapidez potencial, você precisará ser um piloto de corridas muito mais completo para se destacar na categoria Hotstint. Consistência, gerenciamento de risco e ritmo confiável são os principais componentes. Ao atingir 50% de PC você terá acesso ao SA.

Importante: houve a reserva dos últimos 10 lugares (89-99) para os jogadores melhores rankeados, os chamados ET's. Assim, mesmo que você esteja em um rank entre os TOP 10, mas no geral você não consiga manter isso, seu PC será no máximo 88.

SA - Safety Rating

Infelizmente, a experiência multiplayer no simracing é muito vulnerável tanto a pilotos maliciosos quanto a pilotos inexperientes que causam acidentes que podem arruinar a corrida de alguns pilotos na curva 1. Tradicionalmente, o Safety Rating no simracing é usado para detectar pilotos limpos no Multiplayer e criar servidores especiais onde eles podem correr sem maiores preocupações.

A desvantagem é óbvia: embora exista uma elite de pilotos muito limpos que podem se divertir, a maioria dos usuários é impedida de participar corridas de alta qualidade e precisa melhorar sua classificação em relação a outros pilotos que não são tão limpos. Em geral, isso leva a uma experiência frustrante e desanimadora, aumentando efetivamente a dificuldade de entrar para o mundo do simracing.

A Classificação de Segurança é configurada de forma diferente: primeiro, aplica-se tanto à ação de corrida em single player quanto para multiplayer. A IA é confiável e sempre obedecerá às regras de corrida. Essa é uma maneira justa de observar os pilotos na competição, sem as variáveis ​​de outros seres humanos. Na verdade, você terá que se provar contra a IA antes de poder entrar em servidores multiplayer ranqueados. Considere isto como o teste de entrada para a experiência Multiplayer mais limpa que o ACC oferecerá.

Em segundo lugar, a Classificação de Segurança é implementada de forma a considerar as corridas limpas e boas versus o número de incidentes causados. Costuma-se chamar isso de "acidentes por oportunidade de fazê-lo", que se traduz em "Confiança" e " Pontos de Aviso de Comportamento Online " (abriviado para OBWP , derivado do BWP usado na série Blancpain GT). Você ganha confiança quando está em situações perigosas, perto de outros carros. Quanto mais quente é a ação da corrida, mais confiança os pilotos ganham. Obviamente, o pico é atingido se você guiar colado no carro da frente ou mesmo lado a lado; mas tome cuidado: você também precisa ter seu carro sob controle e deve evitar acidentes. Você ganhará gradualmente menos confiança em situações menos perigosas, e nenhuma quando estiver guiando distante de um certo grupo de outros carros. Isto significa que você também sabe o básico: sabendo que a pista é vital, você precisa de consistência para disputar com outros carros, você precisa ter seu carro sob controle, e é claro que um certo ritmo de corrida é necessário. Sim, esta é exatamente a ordem das avaliações anteriores: TR, CN, CC, PC. Você vê como tudo se junta aqui.

Contatos e acidentes vão marcar OBWP´s, com base na gravidade do resultado de um contato. Portanto, você não receberá um Aviso de Comportamento On-line para um pequeno toqueque nem prejudica o outro carro, enquanto a quantidade de OBWP´s aumenta gradualmente por tocar o outro carro de forma que este perca o controle, e saia da pista,  e assim por diante. Mais pontos são atribuídos quando você bate em outro carro e este sai da pista, roda e acaba colidindo com outro carro.

O terceiro aspecto do Safety Rating é que ele está preparado para analisar situações de acidentes. Esclarecendo: a razão principal não é distribuir OBWP´s de acordo com a culpa. A principal razão é entender quando o piloto cometeu um erro e o sistema foi capaz de lhe dar um feedback apropriado: o que deu errado? Que regra foi violada? Como evitar tais acidentes? Isso vai proporcionar uma melhor experiência de simulação para todos, e não apenas favorecer os pilotos experientes.

Nós entendemos que é frustrante ser penalizado por acidentes onde você não é considerado culpado, é complicado este tipo de situação. O sistema é projetado de maneira que você obviamente terá OBWP 's mesmo sendo um piloto limpo e gentil. Se você é bom, ganhou bastante Confiança, alguns OBWP´s não prejudicarão seu Safety Rating, e é totalmente possível ter uma classificação de 100% de SA com OBWP´s significantes , se você também tiver ganho confiança significativa .

Lembre-se de que os servidores ranqueados podem parecer diferentes do que você conhece de implementações anteriores de Classificação de Segurança de outros simuladores: teremos a barreira de entrada para um piloto virtual e um feedback muito interativo de regras e observações. Isto deve levar a uma qualidade consideravelmente alta no Multiplayer em primeiro lugar. Ao atingir 50% de SA você libera o RC.

RC - Racecraft

A descrição deste indicador é bem simples: termine uma corrida em primeiro e você terá uma boa classificação RC. Mas, claro, a realidade é mais complexa e apenas um pode terminar a corrida na primeira posição.

Uma das maiores desvantagens de se implementar um sistema de classificação tradicional de desempenho é que estes sistemas desenvolvem um potencial consideravelmente alto de frustração: é muito bom enquanto você aumenta sua classificação em todas as corridas em que participa; mas uma vez que você alcançou o Rating que expressa sua força real, você só pode aumentá-lo ainda mais melhorando seu desempenho real de direção (o que é muito difícil). Por outro lado, você pode perder muito cometendo erros ou, pior ainda: ser tirado da corrida  por outro piloto. Isso leva ao fenômeno de que bons índices de desempenho tendem a diminuir a contribuição dos pilotos - eles simplesmente não correm tanto quanto gostariam, pois o risco de se envolver em acidente e perder pontos sempre estará presente!

A classificação de Racecraft do Assetto Corsa Competizione aborda esta questão não se preocupando muito com o resultado da corrida, foca na disputa por posições, e calcula permanentemente o Rating, em vez de apenas usar a sua posição no resultado final da corrida (onde um único erro pode ter esse enorme impacto). Tecnicamente falando, o sistema tem dois caminhos para manipular os Racecraft Ratings dos pilotos:

Primeiro, o sistema constrói um relacionamento com os carros que estão próximos e os considera em uma disputa. Você entra em uma disputa quando seu carro está perto de outro (algo como 0,3 - 0,4s) e termina esta disputa quando o carro da frente consegue abrir um gap considerável (~ 1-1,5s) - ou ocorre um acidente. Enquanto estiverem em uma disputa, ambos os pilotos estão sendo constantemente monitorados e é calculada a média de suas avaliações. Então, se você consegue acompanhar um piloto com uma classificação muito melhor, sua classificação irá melhorar. Se você é acompanhado de perto por um piloto que é classificado como pior, espera-se que você seja mais rápido - e você deve ser capaz de abrir distância dele rapidamente. Quanto mais tempo isso levar, mais RC Rating será transferido para ele, diminuindo o resultado líquido quando você finalmente conseguir abrir uma vantagem suficiente para encerrar a disputa. Obviamente, você ganha pontos fazendo isso, mas o resultado líquido diminui quanto mais tempo a operação leva.

Ultrapassagens não afetam a classificação de uma maneira especial, porque qualquer resultado já é coberto pela matemática descrita acima - se você está atrás de um piloto que é classificado como pior, espera-se que você passe por ele e se afaste. Então, quanto mais tempo isso levar, menor será a classificação do RC, até um ponto em que você poderá até perder um pouco, mesmo que acabe passando por ele.

Observe que esses ajustes são pequenos, e só darão resultados reais depois de muitas, muitas corridas e disputas completadas. Quanto mais próximos dois pilotos estiverem em seu Rating, menos movimento acontecerá - até um ponto em que apenas os grandes eventos serão capazes de alterar seu RC.

Em segundo, a classificação RC considerará o resultado da corrida. Deveria fazer diferença se você estiver correndo no primeiro ou no último lugar, então, a longo prazo, até mesmo um ET que basicamente nunca está envolvido em uma disputa, mas vence qualquer corrida, verá seu RC Rating ficar muito alto - mas o processo será muito mais lento do que se ele estivesse envolvido em sérias disputas.

Em uma recapitulação, a classificação RC destina-se a dar suporte a parte divertida das corridas e, lenta mas progressivamente, construir uma classificação do desempenho real de corridas (considerando os padrões de direção).

O modo de como a matemática do Rating funciona também o torna muito apropriado para ser usado no Singleplayer! Sim, os pilotos da IA ​​também têm uma classificação RC, com base em sua força, agressividade, consistência e outros valores - mesmo considerando a dificuldade local que você escolheu. Assim como o Safety Rating, o Racecraft não é apenas multiplayer. Saia, vá competir com os AI e melhore o seu Racecraft.

O tópico CP ainda não foi anunciado.

Com colabaração de DCJunior.

Fontes:

https://www.bsimracing.com/assetto-corsa-competizione-rating-system-explained-part-1/

https://www.bsimracing.com/assetto-corsa-competizione-rating-system-explained-part-2/

https://www.youtube.com/watch?v=cBQvd0uMNSE

https://www.youtube.com/watch?v=ljwWKS-NZkU

https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/the-acc-rating-system-part-i-we-want-to-help-you-improve.50766/

https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/the-acc-rating-system-part-ii-long-version.51975/

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