ゲーミングが中心に: サウスダコタ州の高校がeスポーツに取り組む

ゲーミングが中心に: サウスダコタ州の高校がeスポーツに取り組む

  • サウスダコタ州がアバディーン中央高校で初の州公認エスポーツトーナメントを開催し、『マリオカート8』や『リーグ・オブ・レジェンド』などの人気ゲームが取り上げられました。
  • このトーナメントは、サウスダコタ州高等学校活動協会(SDHSAA)によって、エスポーツが州に認められた活動として正式に含まれることを意味します。これは成功したパイロットシーズンを受けてのことです。
  • エスポーツは、伝統的なスポーツや芸術に参加しないかもしれない学生が参加するための包括的でコスト効果の高い方法を提供し、リーダーシップ、共同作業、キャリア準備を促進します。
  • パートナーであるフェンワークスはこのイニシアチブを支援し、自己表現、コミュニティの結束を促進し、アスリートの成功の見方を再形成します。
  • コーチたちはエスポーツの変革的な影響を強調し、ティーンにとって、構造化された環境の中でチームワークや協力における最初の経験を提供しています。

アバディーン中央高校は、サウスダコタ州が初の州公認エスポーツトーナメントを祝う中、興奮で湧き立ちました。30以上の学校から集まった若い競技者たちが『マリオカート8』や『リーグ・オブ・レジェンド』といったゲームでデジタルの腕前を競う様子は、生徒の参加と代替スポーツにおける重要なマイルストーンを示しています。

つい最近、サウスダコタ州高等学校活動協会(SDHSAA)がエスポーツのパイロットシーズンで様子を見ました。その試みは大成功を収め、正式な活動として認められることになりました。この組織の決定は、単に人気のトレンドを受け入れるというだけでなく、伝統的なスポーツや芸術に関心を持たない学生にアプローチする戦略的な動きでもありました。

SDHSAAのエグゼクティブディレクター、ダン・スワルトスは、エスポーツを導入することが、しばしば置き去りにされる学生を含めるためのコスト効果の高い方法であると述べました。これらの競技は、リーダーシップ、協力、キャリア準備のための新しい道を提供し、ピクセル化されたバトルフィールドを超えたスキルを育成します。

その中心で、エスポーツのパートナーであるフェンワークスは、この技術的な取り組みを推進し、学生が自己表現やコミュニティの結束の新たな道を発見する環境を育てます。ゲームはプラットフォームを提供しますが、友情やチームスピリットが中心舞台に立つことが、アスリートの成功の見方を再形成しています。

マイケル・オーバーグのようなコーチは、このイニシアチブの変革的な力を強調しています。多くのティーンにとって、デジタルの舞台はチームワークや協力の最初の経験への入り口となります。サウスダコタ州において、エスポーツは単なる趣味ではなく、子供たちが輝き、自分の居場所を見つけ、仲間と意味のある、構造化された環境でつながるための新たなチャネルとなっています。これらのパイオニアが道を切り開く中、デジタルアスリートの未来は、彼らが競うスクリーンと同じくらい明るく見えます。

ゲームスタート:サウスダコタ州のエスポーツで学生の参加を革命的に変える方法

学校でのエスポーツプログラム開始のための手順&ライフハック

1. 興味の把握:学生に調査を行い、さまざまなゲームへの関心やエスポーツの理解度を測ります。

2. 目標の設定:プログラムの明確な目標を定義します。これは特定のゲームのスキル向上から、チームワークやリーダーシップの育成までさまざまです。

3. インフラの構築:適切な技術環境を確保します。これには、高速インターネット、ゲーム用PCまたはコンソール、必要なゲームライセンスが含まれます。

4. ステークホルダーの関与:親、教師、潜在的なスポンサーを巻き込み、イニシアチブの広範なサポートを構築します。

5. ゲームの選定:教育的価値に合致し、学校の競技で広く受け入れられるゲームを選びます。

6. 専門家との提携:フェンワークスのような団体と連携し、専門知識と競技機会を提供します。

7. 競技の計画:チームスピリットを高めるために、イントラマural競技を組織し、州および全国のイベントへの参加を目指します。

8. モニタリングと評価:プログラムが学生の参加や学業成績に与える影響を継続的に評価し、それに応じて戦略を調整します。

実際の使用例

スキル開発:学生はコミュニケーション、戦略的思考、問題解決などの貴重なソフトスキルを身に付けます。
キャリアパス:ゲームデザイン、ITサポート、デジタルマーケティングなどの潜在的なキャリアへの触れ合い。
包括性とアクセス:伝統的なスポーツに参加しないかもしれない学生に対して包括的なプラットフォームを提供します。

市場予測と業界トレンド

エスポーツ業界は、2020年の110億ドルから2025年には180億ドルに成長すると予想されています(出典:Newzoo)。エスポーツを受け入れる学校は、将来のデジタルトレンドに沿った魅力的な市場にアクセスできる可能性があります。

レビューと比較

伝統的なスポーツとエスポーツ:伝統的なスポーツが身体的な能力に焦点を当てる一方、エスポーツは精神的な鋭敏さとチームワークを重視します。
コスト:機器への初期投資は高いかもしれませんが、物理的スポーツ施設と比べて長期的な維持費が低いです。

論争と制限

スクリーンタイムに関する懸念:長時間のゲームは、目の疲れや姿勢の問題といった健康問題を引き起こす可能性があります。
ゲーム内の暴力:一部の親や教育者は、特定のゲームの性質について懸念を表明しています。

機能、仕様、および価格

ゲーム用PC:通常、16GB以上の高RAM、高速CPU(インテルi7/i9またはAMD Ryzen 7/9)、専用グラフィックカード(NVIDIA GTX/RTX)が必要です。
コンソール:PS5やXbox Series Xなどの最新コンソールが人気の選択肢です。

セキュリティと持続可能性

オンラインの安全性:学生を保護するために強力なサイバーセキュリティ対策を実施します。
環境に優しい:環境への影響を最小限に抑えるためにエネルギー効率の良いデバイスを選択します。

洞察と予測

インタラクティブ性と学生のデジタルリテラシー向上の可能性から、エスポーツは学習カリキュラムにますます統合されるでしょう。

チュートリアルと互換性

ゲームチュートリアル:多くのゲームは組み込みのチュートリアルを提供しており、学生のスキル向上のためにオンラインリソースを補完できます。
クロスプラットフォームゲーム:選択したゲームがクロスプラットフォームプレイをサポートしていることを確認し、学生の参加を最大化します。

メリットとデメリットの概要

メリット
– 非伝統的なアスリートの参加を強化します。
– 戦略的思考やコミュニケーションを促進します。
– テクノロジースキルへの入口となります。

デメリット
– 初期設置コストが高いです。
– 過度なスクリーンタイムの可能性があります。
– 公共の理解とサポートが限られています。

結論:実行可能な推奨事項

エスポーツクラブの立ち上げ:小規模なクラブから始め、関心に基づいて徐々に拡大します。
オンラインリソースの活用:チームコミュニケーションや戦略セッションのためにDiscordなどのプラットフォームを利用します。

この動きを考えている教育機関にとって、エスポーツを受け入れることは単なるトレンドに乗ること以上の意味があります。それは、包括的な学生の発展に向けた戦略的な動きです。この移行をスムーズに行うために、専用の組織との機会を探求してください。

教育開発プログラムに関する詳細は、サウスダコタ州教育局のサウスダコタ州教育局をご覧ください。

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